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Wie Square Enix die Barrierefreiheit in Final Fantasy 16 angegangen ist

Wie Square Enix die Barrierefreiheit in Final Fantasy 16 angegangen ist

Ich habe mir kürzlich Final Fantasy XVI angeschaut und ungefähr zwei Stunden lang praktisch mit dem kommenden Spiel gearbeitet . Ich habe viel über das Spiel gelernt, das diesen Sommer für PlayStation 5 erscheinen soll, einschließlich der Herangehensweise des Entwicklers Creative Business Unit III an die Barrierefreiheit in FFXVI.

Sie werden keine Schwierigkeitseinstellungen wie leicht, mittel und schwer finden. Stattdessen gibt es einen Story-fokussierten Modus und einen Action-fokussierten Modus. Der Story-fokussierte Modus wird einfacher sein, während der Action-fokussierte Modus die Standard-Schwierigkeitseinstellung zu sein scheint. Und in jedem dieser Modi gibt es spezielles Zubehör, das ausgestattet werden kann, um die Schwierigkeit des Kampfes nach Ihren Wünschen anzupassen. Ich konnte fünf verwenden – ich bin mir nicht sicher, ob es mehr gibt – und mir gefiel, wie einfach es war, sie ein- und auszuwechseln, und die Auswirkungen auf meine Kampfaktionen im Spiel waren großartig. Es ist schnell, einfach zu verstehen und effektiv.

Hier sind die fünf Zubehörteile, die ich mir angesehen habe

Ring of Timely Focus : Wenn Sie diesen Ring tragen, verlangsamt sich die Zeit, kurz bevor Sie von einem Feind getroffen werden, fast bis zum Stillstand. Auf dem Bildschirm wird eine Eingabeaufforderung für die R1-Taste mit einem sich verringernden Kreis angezeigt, um anzuzeigen, wie viel Zeit Sie noch haben. R1 ist die Ausweichtaste, daher erleichtert diese Einstellung das Ausweichen vor feindlichen Angriffen erheblich.

How Square Enix Approached Accessibility In Final Fantasy 16

Ring der rechtzeitigen Hilfe : Clive wird von einem Hund namens Torgal begleitet (ja, Sie können Torgal streicheln). Du kannst Torgals Angriffe manuell auswählen, aber das Tragen dieses Rings lässt Torgal automatisch angreifen.

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Ring of Timely Strikes : Der Kampf in FFXVI dreht sich um das Mischen und Kombinieren verschiedener Moves, um Combos zu erstellen. Mit diesem Ring können Sie einfach Square drücken und Clive führt die Combos automatisch aus. Es ermöglicht Ihnen im Wesentlichen, Kampfszenarien mit einer Taste abzuschließen.

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Ring des rechtzeitigen Ausweichens : Ermöglicht Clive, den meisten Angriffen automatisch auszuweichen.

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Ring der rechtzeitigen Heilung : Wenn Clives HP auf einen bestimmten Punkt sinken, verwendet er automatisch einen Heiltrank (solange Sie noch Tränke haben).

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Während eines Gruppeninterviews mit FFXVI-Produzent Naoki Yoshida, Regisseur Hiroshi Takai und Kampfregisseur Ryota Suzuki diskutierten die drei den Ansatz der Creative Business Unit III in Bezug auf Barrierefreiheit, insbesondere in Bezug auf die verschiedenen oben aufgeführten Modi und Zubehörteile.

„Um darüber zu sprechen, wie wir dazu gekommen sind, wo wir jetzt sind, und die Idee, das Spiel so zugänglich zu machen, wie es ist, beginnt damit, dass ich 50 Jahre alt bin“, sagt Yoshida durch einen Übersetzer. „Als Spieler bin ich stolz, und wenn du zum ersten Mal ein Actionspiel spielst – ich liebe Actionspiele – heißt es immer: ‚Welchen [Schwierigkeitsgrad] möchtest du spielen? Leicht, mittel oder schwer?‘ Und noch einmal, weil ich als Spieler stolz bin, möchte ich es mir nicht leicht machen. Aber dann natürlich … wenn du das erste Mal stirbst, dann kommt die Frage: ‚Willst du auf leicht umschalten?‘

„Das habe ich nicht, also wollte ich nicht, dass die Spieler das auch spüren. Wir wollten ein System schaffen, bei dem die Spieler nicht zu dieser Entscheidung gezwungen werden, zwischen leicht, mittel oder schwer zu wählen. Wir wollten etwas, das zugänglich, aber auch anpassbar ist, damit jeder Spieler etwas schaffen kann, das sich wie ein Schwierigkeitsgrad anfühlt, der zu ihm passt, und das war meine erste Bestellung an Takai.“

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Takai bringt dann die Ringe zur Sprache und führt an, dass die erste Frage, die er sich nach Yoshidas Befehl stellte, lautete: „Welche Art von Spielern gibt es?“

„Und so haben wir auf Spieler gehört, die vielleicht nicht so gut darin sind, Combos zu machen und anzugreifen“, sagt er durch einen Übersetzer. „Einige Spieler können vielleicht nicht so gut ausweichen wie andere Spieler. Wir fanden heraus, dass die Spieler in all diesen Dingen nicht gut waren, und dann wollten wir ein System schaffen, das den Spielern in diesen einzelnen Bereichen hilft. Und dann habe ich für mich unserem Battle Director gesagt, dass er das in die Tat umsetzen soll.“

In Steps Suzuki, der seit 20 Jahren bei Capcom verschiedene Kampfsysteme entwickelt und an Spielen wie Marvel vs. Capcom 2 und Devil May Cry 5 gearbeitet hat. Er sagt, dass ihm diese Erfahrung eine ziemlich gute Vorstellung davon gegeben hat, was Action-Enthusiasten wollen.

„Ich weiß, was ich für sie kreieren muss … [aber] Sie haben ein ganzes Publikum von Spielern, die vielleicht nicht daran gewöhnt sind“, sagt er durch einen Übersetzer. „Sie haben Fans der Serie und Fans des RPG-Genres. Und wir konnten nicht einfach ein Spiel für Heavy-Action-Anwender machen. Wir müssen dieses Spiel für alle machen … und sicherstellen, dass wir auch diese Spieler einbeziehen, also war es meine höchste Priorität, wieder etwas zu schaffen, das für diejenigen Benutzer zugänglich ist, die nicht viel im Actionspiel-Genre gespielt haben.“

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Daraus entstand das Zubehörsystem. Laut Suzuki ist Creative Business Unit III der Ansicht, dass dieses System etwas schafft, das das Spiel für Spieler zugänglich macht, die mit dem Action-Genre nicht so vertraut sind, ohne die Erwartungen der Action-Fans an FFXVI zu beeinträchtigen.

„Wir haben eine hohe Decke … aber wir senken auch den Boden ab, um ihn zugänglicher zu machen.“

Yoshida fügt hinzu, dass FFXVI nicht fragt, ob die Spieler ein leichtes, mittleres oder schweres Erlebnis wünschen, sondern „Willst du dich auf die Geschichte konzentrieren oder auf Action?“ Aber von da an sagt er: „Es geht nur darum, dass der Spieler entscheidet, wie viel Fokus auf die Geschichte und wie viel Fokus auf Action er möchte, und nicht zum System geht und den Schwierigkeitsgrad vom System aus ändert, sondern den Schwierigkeitsgrad ändert, indem er Clive selbst anpasst.“

„Indem Sie [Clive] anpassen, können Sie den Schwierigkeitsgrad ändern und an Ihren Spielstil anpassen, und ich denke, das ist eine wirklich, wirklich gute und frische Idee.“


Ich konnte auch durch die Spieleinstellungen blättern, um zu sehen, welche anderen Zugänglichkeitsfunktionen die Spieler erwarten können. Es ist jedoch wichtig zu beachten, dass dieser Vorschau-Build noch nicht fertiggestellt wurde und nicht das endgültige Spiel widerspiegelt, sodass sich die Dinge ändern können. Und wenn ich raten müsste, waren dies nicht alle Einstellungen, die wir im letzten Spiel sehen werden.

  • Untertitel : Es gibt Untertitel und die Textgröße kann angepasst werden. Sie können den Untertiteln auch einen Hintergrund hinzufügen, um sie besser sichtbar zu machen. Es gab auch eine Einstellung für hörgeschädigte Untertitel.
  • Chatter-Protokoll : Es gibt ein Chatter-Protokoll, um die stattgefundenen Unterhaltungen anzuzeigen, was großartig ist, da in den zwei Stunden von FFXVI, die ich gespielt habe, viele Gespräche stattgefunden haben – ich kann nachholen, was ich vergessen habe, oder lesen, was ich habe im Kampf gegen einen Feind verfehlt haben könnte, ist nett.
  • Controller-Layouts : Ich habe die Controller-Layouts nicht gewechselt, aber die Option ist da.
  • Target Follow : Diese Einstellung passt die Kamera an, wenn sich ein Ziel außerhalb des Bildschirms befindet, vermutlich um die Kamera darauf zu bewegen.
  • Visuelle Warnungen : Dies wurde in den Einstellungen als eine Wellenform auf dem Bildschirm beschrieben, die als visuelle Darstellung von Geräuschen und Musik im Spiel dient. Sie können die Größe und Deckkraft der visuellen Warnungen anpassen.

 




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